capitulo 12 – inventar mundos
cuando hemos hablado acerca de la descripción y otros temas de la narrativa siempre pisamos la línea
entre lo real y lo imaginario, la realidad y la ficción
las “locaciones” donde sucede lo que se cuenta son a veces la ciudad
real, a veces la ciudad real pero modificada ( en un cuento nos puede venir
mejor que la casa abandonada quede frente a la escuela , o el cementerio*)
pero luego en otros extremos las posibilidades de la imaginación llevan
a inventar universos, o ciudades, o mundos
más o menos parecidos a este pero diferentes, con sus propios mapas
inventados, hasta sus idiomas (como mencionamos en el capítulo de las palabras
inventadas) sus especies de animales y plantas, sus costumbres
[a veces lo fantástico puede estar en solo un detalle, por ejemplo un
país donde los autos no llevan el volante ni a la izquierda ni a la derecha sino
al medio]
como dice un amigo poeta: existen muchos mundos pero están todos en este
es nuestra locura y nuestra defensa interior que ante la gigantez y el
misterio del universo inventemos aun más mundos y más universos
y entonces
una experiencia de la escritura y del escribir en el que se aventuraron
muchas personas es el loco arte de inventar mundos
mundos parecidos a este, incluso iguales a este, o un poco diferentes o
totalmente diferentes
podemos pensar en Macondo, parecido a un pueblo de Colombia, o en los
mundos que inventa Tolkien en El señor de los anillos, con geografías, idiomas
y seres que hacen a un planeta y un tiempo totalmente diferentes
mundos paralelos como Narnia o Horgwars en Harry Poters
además de lo que hemos imaginado y proyectado de nosotros en otros
planetas en la ciencia ficción
n, como los mundos de Star Wars o la literatura de
Ursula Leguin
podría ser un mundo imaginario
en el que hablan los animales
o una ciudad igual a la nuestra, que se llame por ejemplo Puerto y mar,
y que tenga un Casino abandonado…
inventar ciudades, lugares, costumbres con la imaginación y con lo que
ya existe deformándolo y trastocándolo un poco
de entre tantos ejemplos se me viene esa ciudad de los cuentos del
escritor uruguayo Juan Carlos Onetti
La ciudad
se transforma en una metáfora; su construcción es la ilusión de
un orden que pueda transformarse, deshacerse y armarse; de una
geografía inventada que se prolongue en su novelística como las ciudades del
mundo real y como la vida misma que a veces es necesario inventarla. No existe
un fuerte argumento pero alcanzamos a respirar el clima denso que se cierne en
esa ciudad de Onetti, o, quizás sería mejor decir, en el universo de Onetti
porque Santa María aparece una y otra vez en sus obras mostrando facetas
diferentes pero donde el fracaso y el sin sentido se reiteran.
como nos dicen también por allí, es interesante ver lo escrito también
como una realidad virtual –algo que normalmente solo asociamos con las nuevas
tecnologías-
Crear una ciudad y
luego meterse en cada uno de sus habitantes que se renuevan por generaciones es
una empresa fundacional tan misteriosa que no la podemos dejar de comparar con
las referencias sobre orígenes de todas las religiones Las historias
de los personajes están moldeados por ese espacio geográfico e
histórico y en cuanto a los personajes son muchas y variadas sus historias que
a su vez se renuevan o persisten intactas en distintas generaciones. Sin duda,
una ciudad de tales características constituye el mayor ejemplo de
realidad virtual hasta `para que Dios la vea’, si nos atenemos a lo
que dice Maria Moliner en su diccionario tan elogiado por Garcia Marquez
“: Virtual (f. virtualidad) 1 adj. Se aplica a un
nombre para expresar que la cosa designada por él tiene en sí la posibilidad de
ser lo que ese nombre significa, pero no lo es realmente: ‘Con esta finca tiene
un capital virtual’. 2.Fis. Existente como supuesto físico
necesario en la producción o desarrollo de un fenómeno, pero no con existencia
real: ‘Foco virtual’. 3 Se aplica a lo que tiene existencia
aparente . Se dice sobre todo de las imágenes, sonidos o sensaciones en general
que, creados por medios informáticos, producen en quien los recibe ilusión de
realidad: ‘Realidad virtual’ “
lo que ahora se hace con
tecnología, los lentes de realidad aumentada la literatura lo logró siempre
mediante el poder del lenguaje en ese pacto entre el que escribe y quien lee y
se deja llevar por un mundo inventado como si fuera tan real o incluso más real
que este, tento que uno puede casi recordar “haber estado” en el País de las
maravillas o el del nunca jamás
podemos
conversar y pensar ejemplos de lugares y mundos inventados que conocemos tanto
en la literatura como en el cine y en otros productos culturales
desde el
País de nunca jamás de Peter Pan, ese lejano y antiguo reino sin nombre que
aparece en muchos cuentos clásicos, la lejana tierra de El mago de Oz… y
también los lugares y tiempos que nombramos como reales pero los estamos
inventando un poco o bastante, como decir el tiempo de los gauchos, 1810,
etc.
Este
ejercicio tiene que ver con el extrañamiento: la vuelta imaginativa para
inventar también nos ayuda a ver lo cotidiano como extraño
es una de
las “funciones” de la literatura conocidas desde hace mucho y teorizadas por
los formalistas rusos
también
sucede en el teatro: vemos alguien sentado en una mesa y tomando un café pero
en un escenario, prestamos atención a cada detalle porque todo nos narra algo,
hasta la manera de levantar la taza, es parte del extrañamiento que el arte nos
muestra ante lo cotidiano
cuando
inventamos un mundo podemos decir cosas como: esos seres se alimentaban
abriendo unos orificios de la cara y metiendo en ellos objetos arrancados de la
tierra
-sería
cualquiera de nosotros comiendo un poco de lechuga-
y apelando
a la ocurrencia o a la fantasía hay muchas posibilidades, casi
infinitas, desde hacer un mundo igual pero con un detalle
por ejemplo
un planeta igual a este en todo pero en que las personas caminan para atrás
o algo
mucho más imaginario
el uso del verosímil (que no es para nada obligatorio) puede ser útil, significa que algo
inventado sea como creíble en la lógica de
lo real:
La literatura fantástica está
llena de elementos bisagra que sitúan en paralelo dos mundos: el real y el
imaginado. Pensemos en Las crónicas de Narnia y su armario, o
en el pozo de Alicia en el País de las Maravillas, en la
ventana de Peter y Wendy que se convierte en el camino hacia Nunca Jamás… Son
muchos los ejemplos de literatura juvenil y fantástica que utilizan este
recurso. En Los Portales de Éldonon, mi primera saga
publicada, investigué esta posibilidad. Creé Éldonon basándome en la teoría
platónica sobre el mundo de las Ideas, y lo uní a la Tierra a través de
portales mágicos custodiados por guardianes. Éldonon era el mundo de la
imaginación, allí donde todas nuestras ideas se crean, donde nuestros sueños se
construyen como películas y donde las musas trabajan para inspirarnos.
Recogiendo gran parte de la tradición fantástica, Éldonon es un mundo espejo
que podemos comparar con el mundo real. Un mundo fantástico, en el sentido más
amplio de la palabra, en el que todo es posible. Pero aún construyendo un mundo
que en apariencia no tiene normas, necesité acotarlo para que el lector
aceptase mi pacto de ficción. Éldonon debía ser verosímil. Para ello creé
cuatro oficios: creator, somnios, musas e imaginatos.
Éstos últimos eran los encargados de regular el mundo de la imaginación. Pero
todos cumplían normas, seguían protocolos y mostraban al lector los límites de
lo posible dentro de Éldonon. Por poneros un ejemplo, en Éldonon existen las
Puertas Libres, puertas que pueden conectarte con cualquier lugar dentro de ese
otro universo. Aunque, para usarlas, necesitas introducir coordenadas firmes.
En la segunda entrega de la saga, en Los cines somnios, hago a
mis personajes viajar utilizando otro sistema, un método que se dejó de usar en
el pasado, un libro mágico creado por gigantes. Me encontré con un verdadero
aprieto cuando me di cuenta de que, si no encontraban pronto una puerta libre,
jamás podrían regresar a su lugar de origen y mis personajes estarían perdidos
para siempre. No podía, sin más, darle a uno de ellos poderes mágicos para
regresar. No podía hacer que un personaje fuese a buscarlos si nadie sabía lo
que habían hecho. El lector hubiese sospechado.
De modo que tenemos, por ahora,
dos posibilidades a la hora de crear un mundo mágico: erigirlo a partir de la
realidad o situarlo en paralelo al mundo real. Pero no son las únicas formas.
Podríamos hablar ahora de la creación pura de un mundo distinto, como hizo
Tolkien con El Señor de los Anillos, o como Laura Gallego en
su reciente El Bestiario de Axlin. En estos casos, el autor
crea desde el principio el mundo y, en ese camino creativo, puede alejarse más
o menos de la realidad conocida por el lector. Es muy habitual crear mundos
épicos medievales o mundos distópicos futuristas. En el primero de los casos,
asistimos en ocasiones a la creación no sólo de un escenario particular, sino
también de una flora y una fauna singular, incluso de razas distintas a la
humana –hadas, elfos, dragones, enanos, orcos…–. En estos casos, la descripción
se convierte en la gran aliada del escritor, que debe guiar la mirada del
lector para que pueda construir por sí mismo todo ese escenario distinto que el
autor ha ideado. Para ello, en ocasiones, los autores se apoyan en mapas,
diagramas o ilustraciones que ayuden al lector. Son herramientas que pueden
facilitar mucho la lectura y la comprensión del mundo.
como tantas
veces en este espacio volvemos a decir que en el paradigma actual no tenemos
manera de ASEGURAR que algo sea real, objetivo o la verdad porque todo lo
humano tiene esa locura nuestra del lenguaje y la creación y eso, por lo menos
a mi criterio, está buenísimo, aunque en cuanto a creencias e ideologías hay
otras miradas al respecto que son por supuesto de interés y para respetar
EN LA
FILOSOFÍA imaginar universos infinitos dentro de una cabeza de alfiler también
nos lleva que se nos abran muchos caminos de narración y poesía
La Construcción de mundos (en inglés Worldbuilding),
o mundografía, es el nombre que se le da al proceso de construcción
de un mundo imaginario, comúnmente asociado con un universo de ficción.[1] Crear
un mundo imaginario que cuente con cualidades coherentes tales como su
propia historia, geografía o ecología es
una tarea crucial para muchos escritores de ciencia ficción o fantasía.[2] El
proceso de construcción de mundos también suele incluir la creación de otros
elementos como mapas o
dibujos de su geografía, historias de fondo, flora, fauna, habitantes,
tecnología, y a menudo cuando se escribe ficción especulativa, gentes o seres que
pueblen el mundo creado. Esto puede incluir costumbres sociales así como lenguas
inventadas para el mundo.[3][4][5][6]: 103 Los
«mundos» construidos pueden llegar a abarcar planetas diferentes dispersos por
el espacio exterior o pueden limitarse a una sola aldea pequeña.[6]: 104
Antes del siglo XX, la construcción de mundos era hecha
generalmente por novelistas, que podían dejar la imaginación del ambiente
ficticio en parte a los lectores.[6]: 106 Actualmente,
la construcción de mundos existe en novelas, juegos
de rol y en medios visuales como series de televisión, películas, videojuegos y cómics.[7][8][9][10][11]Algunos
autores de ficción sitúan múltiples obras en el mismo mundo, lo que se
denomina universo de ficción.[12]Un
universo de ficción con obras de múltiples autores es conocido como un universo compartido o mundo compartido.[13]
Estos mundos pueden enriquecer el trasfondo de las obras de ficción, y
no es raro que los autores revisen y modifiquen sus creaciones mientras
escriben el libro al que van asociados. Los mundos imaginarios pueden ser
creados para disfrute personal y como ejercicio mental, o para una actividad
creativa específica, como la creación de novelas, videojuegos o juegos de rol.
Tolkien habló sobre este proceso en su ensayo Sobre los cuentos de hadas, donde
manifestó que estos «mundos secundarios» o «subcreaciones» son
considerablemente diferentes al arte de la dramaturgia: «Muy
poco sobre los árboles como árboles puede ponerse en una obra de teatro».[17] Este
tipo de mundos se aleja del arte de la narración de historias, de los
personajes y de las figuras y permite explorar el mundo en sí mismo.
La
consistencia del mundo y de todos sus detalles es un elemento importante de
estos mundos, ya que el mundo proporciona los cimientos para la trama de toda
la historia.[20] Sin
embargo, según J.R.R. Tolkien, el objetivo del Construcción de mundos es que el
lector o consumidor pueda sumergirse en este mundo y quede, según sus palabras,
hechizado o encantado por el y la descripción de dicho mundo puede estar
totalmente desconectada tanto de la historia como de la narrativa.[17]
Un mundo
deshabitado puede ser útil para ciertos propósitos, especialmente en la ciencia
ficción, pero la mayoría de los mundos construidos tienen una o más seres o
especies pensantes. Estas especies pueden tener también culturas e idiomas
construidas o inventadas por el autor.
Diseñadores
en ciencia ficción dura incluso pueden crear
especies de flora y fauna al final del
proceso del worldbuilding, e incluso crear formas de vida que tienen la
capacidad de adaptarse a situaciones científicamente novedosas.
El proceso de Construcción de mundos no siempre supone la
creación de mundos enteros; algunas veces también se puede tratar simplemente
de partes o zonas del mundo que puede estar ubicadas en mundos reales o ya
existentes.
Los mundos o zonas creadas pueden ser tan pequeñas como una
ciudad o un pueblo, como es el caso de algunas ciudades creadas por el autor
Stephen King, como Castle Rock, Derry y Haven, que son
ubicaciones donde ocurren varias de sus historias.
También puede haber zonas más amplias como continentes, como
es el caso de Tamriel de la saga de
videojuegos The Elder Scrolls, o Panem en la trilogía de
libros de Los juegos del Hambre. Otra opción es crear una zona del mundo que
convive con el mundo real, como por ejemplo el que podemos encontrar en
el universo de Harry Potter de J.K.
Rowling. Y por último se pueden crear mundos completos, como Arda, mundo donde se
encuentra la Tierra Media y donde suceden la mayor parte de las historias de
J.R. Tolkien, el mundo ficticio de Earthsea, creado por Ursula
K. Le Guin, Arrakis, planeta en el que suceden las aventuras de Dune, los diferentes
reinos del manga de Nausicaä del Valle del Viento,
creado por Hayao Miyazaki, y el Mundodisco de Terry
Pratchett, mundo plano sostenido por cuatro elefantes.
conclusión y propuesta:
inventar un pequeño pueblo por ejemplo en nuestro mismo
distrito
o una calle que no existe
partir de allí a quien se anime a inventar un país, contar
algunas características, ponerlo de escenario a una historia de amor, o de
nostalgia o de suspenso
volar a una galaxia lejana y poner casonas abandonadas como
las de Quequén
inventar un mundo que cabe en la cabeza de un alfiler con
muchos paisajes y personajes
como en los juegos de inventar palabras inventar nombres de
ciudades
y mucho más en definitiva aumentando nuestro mundo
poblándolo de otros imaginarios….
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